Selasa, 26 Oktober 2010

Gerbang logika

Gerbang logika

            Gerbang logika sebuah sistem pemrosesan dasar yang dapat memproses input-input yang berupa bilangan biner menjadi sebuah output yang berkondisi
yang akhirnya digunakan untuk proses selanjutnya.
           
            Gerbang logika dapat mengkondisikan input-input yang masuk kemudian menjadikannya sebuah output yang sesuai dengan apa yang ditentukan olehnya.

            Jadi kesimpulannya, gerbang logika ialah yang melakukan pemrosesan terhadap segala sesuatu yang masuk dan keluar ke dan dari computer. Maka dari itu, sebenarnya sebuah perangkat komputer merupakan sebentuk kumpulan gerbang-gerbang digital yang bekerja memproses sesuatu input, menjadi output yang kita inginkan.

Gerbang logika itu sendiri  ada 3 macam ialah :

1.Gerbang NOT

            Gerbang NOT sering juga kita kenal dengan istilah inverter atau pembalik. Gerbang logika ini adalah membalik apa yang di-input ke dalamnya. Biasanya input-nya hanya terdiri dari satu kaki saja. jika input yang masuk adalah 1, jadi hasil output-nya adalah 0. Jika input yang masuk adalah 0, maka hasil output-nya adalah 1. Begitu banyak sekali penerapan gerbang NOT ini pada rangkaian digital, walaupun memang fungsinya sangat sederhana.

2.Gerbang AND

            Gerbang AND mempunyai karakteristik logika di mana jika input yang masuk adalah bernilai 0, jadi hasil outputnya pastinya akan bernilai 0. Jika kedua input diberi nilai 1, maka hasil output akan bernilai 1 pula. Jadi bisa kita simpulkan pada gerbang logika ini, dimana nilai input sama dengan nilai output.  Logika gerbang AND bisa kita umpamakan sebagai sebuah rangkaian dengan dua buah saklar yang disusun secara seri. Jika salah satunya memutuskan hubungan rangkaian, maka hasil yang dikeluarkan dari rangkaian tersebut adalah 0. Tidak peduli saklar manapun yang diputuskan maka hasil akhirnya adalah 0. Ketika kedua buah saklar terhubung dengan rangkaian bersamaan, jadi hasil akhirnya adalah bernilai 1.

3.Gerbang OR

            Gerbang OR bisa kita gambarkan sebagai Gerbang Penjumlah. Gerbang OR sangat berbeda dengan gerbang NOT yang hanya memiliki satu input, gerbang logika ini memiliki paling sedikit 2 jalur input. Jadi kesimpulan inputnya bisa lebih dari dua, misalnya empat atau delapan. Yang pasti semua gerbang logika selalu mempunyai hanya satu output. Gerbang OR dapat dikatakan memiliki karakteristik “memihak 1”, di mana karakteristik logikanya akan selalu mengeluarkan hasil output bernilai 1 apabila ada satu saja input yang bernilai 1. Jadi gerbang logika ini tidak peduli berapa nilai input pada kedua sisinya, asalkan salah satunya atau kedua-duanya bernilai 1, maka outputnya pasti juga akan bernilai 1. Logika gerbang OR ini dapat diumpamakan sebagai sebuah rangkaian dengan dua buah saklar yang terpasang secara paralel.
Apabila salah satu saklar memutuskan hubungan (bernilai 0), maka output-nya tetaplah bernilai 1 karena input yang lain tidak akan terputus hubungannya dengan output. Apabila kedua input bernilai 0, maka output barulah benar-benar terputus atau bernilai 0. Jika keduanya bernilai 1, maka output juga akan bernilai 1.

Ada 4 versi hasil pengembangan gerbang logika, yaitu:

1.Gerbang NAND

Gerbang logika NAND adalah merupakan modifikasi yang dilakukan pada gerbang AND dengan cara menambahkan gerbang logika NOT didalam prosesnya. Oleh karena itu, mengapa gerbang ini dinamai NAND atau NOTAND. Logika NAND benar-benar merupakan kebalikan dari apa yang dihasilkan oleh gerbang AND. Di dalam gerbang logika NAND, jika salah satu input atau keduanya bernilai 0 maka hasil output-nya adalah 1. Jika kedua input bernilai 1 maka hasil output-nya adalah 0.

2.Gerbang NOR

            Gerbang NOR atau NOT-OR pun merupakan suatu kebalikan dari gerbang logika OR. Jika semua input atau salah satu input bernilai 1, maka output-nya akan bernilai 0. Jika kedua input bernilai 0, maka output-nya akan bernilai 1.

3.Gerbang XOR

            Gerbang XOR adalah merupakan singkatan dari kata Exclusive-OR. Jadi sesuai dengan namanya, gerbang logika ini merupakan hasil modifikasi dari gerbang OR. Maka pada gerbang logika OR Anda akan mendapatkan hasil output yang serba 1 jika salah satu input atau keduanya dengan nilai 1, tidak demikian dengan gerbang logika XOR. Gerbang logika ini hanya akan mengeluarkan hasil output bernilai 1 jika hanya salah satu input yang bernilai 1. Maksudnya jika kedua input bernilai 1, maka hasil output-nya adalah 0 bukan 1.
Jadi bisa kita simpulkan, logika XOR tidak akan membiarkan kedua inputnya dengan nilai yang sama. Jika sama, sudah pasti hasil output-nya adalah 0.

4.Gerbang XNOR

            Gerbang XNOR atau Exclusive NOR ini memang tidak terlalu sering kita dengar, namun aplikasinya memang cukup lumayan penting juga. Gerbang logika XNOR mempunyai kerja kebalikan dari XOR. jika pada gerbang logika XNOR terdapat dua input yang sama, maka gerbang XNOR akan mengeluarkan hasil output bernilai 1. Namun jika salah satu nilainya ada yang berbeda, maka sudah pasti nilai output pastilah bernilai 0 bukan 1.



Senin, 25 Oktober 2010

SEJARAH KOMPUTER DIGITAL


SEJARAH KOMPUTER DIGITAL
            
             Pada tahun 1937 Howard H. Aiken tertarik tulisan-tulisan Penemu Inggris yang barnama Charles Babbage. Dimana Charles Babbage tengah menyelesaikan prinsip-prinsip pemakaian umum komputer digital seabad penuh sebelum perkembangan besar-besaran mesin hitung elektronik terjadi. Mesin yang dirancangnya, yang diberinya nama "mesin analitis" pada pokoknya mampu melaksanakan apa saja yang bisa dilakukan kalkulator modern (meski tidak sama cepatnya, karena "mesin analis" bukanlah dirancang untuk bertenaga listrik). Sayangnya, berhubung teknologi abad ke-19 belumlah cukup maju, Babbage tidak sanggup merampungkan konstruksi "mesin analis" itu, selain memang tidak bisa tidak memerlukan waktu dan biaya besar. Sesudah matinya, gagasannya ini yang begitu cemerlang nyaris dilupakan orang.

            Tapi Howard H. Aiken, sarjana tamatan Harvard. Aiken yang juga sedang mencoba menyelesaikan rancangan mesin komputer, tertarik dan kemudian tergerak banyak oleh gagasan-gagasan Babbage. Bekerjasama dengan IBM, Aiken sanggup membuat Mark I, komputer pertama untuk segala keperluan. Tahun 1946, dua tahun sesudah Mark I dioperasikan, kelompok insinyur dan penemu lain menyelesaikan ENIAC, mesin hitung elektronik pertama. Sejak saat itu, kemajuan teknologi komputer berkembang dengan derasnya.

            Pada masa itu mesin hitung mempunyai pengaruh begitu besar di dunia, bahkan akan menjadi lebih penting lagi di masa-masa depan, sumbangan pikiran Babbage terhadap perkembangan komputer tidaklah lebih besar ketimbang Aiken atau ketimbang John Mauchly dan J.O. Eckert (yang merupakan tokoh utama dalam perancangan ENIAC). Maka atas dasar itu paling sedikit ada tiga pendahulu Babbage (Blaise Pascal, Gottfried Leibniz dan Joseph Marie Jacquard) sudah membuat sumbangan yang setara dengan Babbage. Pascal, seorang matematikus, filosof dan ilmuwan Perancis menemukan mesin penjumlahan mekanis bahkan jauh di tahun 1642.

            Di tahun 1671 Gottfired Wilhelm Von Leibniz, seorang filosof dan matematikus merancang mesin yang dapat menjumlah, mengurangi, mengalikan dan membagi. Leibniz juga orang pertama yang menunjukkan arti penting "sistem binary," yaitu sistem penjumlahan dengan dua "digit" yang dalam jaman modern ini secara luas diguna

Riwayat Howard Hathaway Aiken

Howard Hathaway Aiken,ia lahir pada tahun 14 maret 1879 di jerman. Ia pernah mengenyam bangku kuliah di Universitas Wisconsin dan menyelesaikan pendidikan doktoralnya di Universitas Harvard tahun 1939.Ia pernah bergabung dengan Angkatan Laut Amerika Serikat di bagian artileri (persenjataan). Tugasnya di divisi persenjataan itu membuatnya harus memikirkan dan membuat perhitungan yang sangat teliti dan cepat akan akurasi tembakan meriam, peluncuran roket, atau membuat rencana bangunan yang rumit. Tahun 1939, dengan dibantu tiga orang insinyur lainnya yaitu Durfee, Hamilton, dan Lake, mereka mengerjakan proyek pembuatan mesin hitung elektronik yang dapat menghitung secara cermat dan cepat tentang penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Hasilnya, tahun 1944 jadilah komputer yang diberi nama Harvard Mark I yang kemudian digunakan oleh Angkatan Laut AS.komputer yang awalnya dia buat sebesar gudang itu saat ini menjadi sangat ringkas, bahkan bisa dimasukkan ke saku dalam bentuk PDA.

Di sekitar kita pasti prnah muncul pertanyaan apakah komputer digital yang pertama kali dibuat manusia sama dengan yang sekarang ini biasa kita gunakan?. Maka jawabannya sudah tentu Jauh berbeda, baik bentuk, ukuran, fungsi, maupun kemampuan. Komputer yang ada saat ini jauh lebih kecil namun dengan kemampuan jauh lebih komplit dibanding yang pertama kali dibuat. Komputer digital yang pertama kali diciptakan sangat besar dimana dengan ukuran tinggi 2,4 meter, panjang 15,3 meter, berat 35 ton, membutuhkan kabel sepanjang 800 kilometer, dan 3 juta buah sambungan. Cara mengoperasikan Mark I itu tidak semudah saat ini. Perintah dan pertanyaan disampaikan melalui pita kertas yang berlubang-lubang. Komputer akan menjawab pertanyaan itu dengan kertas berlubang juga atau langsung dengan kertas yang telah diketik dengan mesin tik listrik. Mungkin Aiken tidak membayangkan bahwa komputer yang awalnya dia buat sebesar gudang itu saat ini menjadi sangat ringkas, bahkan bisa dimasukkan ke saku dalam bentuk PDA. Aiken meninggal di St. Louis, Missouri, Amerika Serikat, 14 Maret 1973.

ALJABAR BOOLEAN

ALJABAR BOOLEAN

Aljabar boolean adalah merupakan aljabar yang saling berhubungan dengan variabel-variabel biner dan operasi-operasi logik. Variabel-variabel diperlihatkan atau dituliskan dengan huruf-huruf alfabet, dan tiga operasi dasar dengan AND, OR dan NOT (komplemen). Fungsi boolean terdiri dari variabel-variabel biner yang menunjukkan suatu fungsi, suatu tanda sama dengan, dan suatu ekspresi aljabar yang dibentuk dengan menggunakan variabel-variabel biner, konstanta-konstanta 0 dan 1, simbol-simbol operasi logik, dan tanda kurung.
Suatu fungsi boolean bisa dinyatakan dalam tabel kebenaran. Suatu tabel kebenaran untuk fungsi boolean merupakan daftar semua kombinasi angka-angka biner 0 dan 1 yang diberikan ke variabel-variabel biner dan daftar yang memperlihatkan nilai fungsi untuk masing-masing kombinasi biner.
Aljabar boolean mempunyai 2 fungsi berbeda yang saling berhubungan. Dalam arti luas, aljabar boolean berarti suatu jenis simbol-simbol yang ditemukan oleh George Boole untuk memanipulasi nilai-nilai kebenaran logika secara aljabar. Dalam hal ini aljabar boolean cocok untuk diaplikasikan dalam komputer. Disisi lain, aljabar boolean juga merupakan suatu struktur aljabar yang operasi-operasinya memenuhi aturan tertentu.

KONSEP POKOK ALJABAR BOOLEAN
  • Variabel – variabel yang dipakai dalam persamaan aljabar boolean memiliki karakteristik
  • Variabel tersebut hanya dapat mengambil satu harga dari dua harga yang mungkin diambil. Kedua harga ini dapat dipresentasikan dengan simbol “ 0 ” dan “ 1 ”.
1. Penambahan Logis     
    0 + 0 = 0                  
    0 + 1 = 1                
    1 + 0 = 1                  
    1 + 1 = 1                 

2. Perkalian Logis           
    0 . 0 = 0                               
    0 . 1 = 0                                  
    1 . 0 = 0
    1 . 1 = 1

3. Komplementasi atau Negasi
    0 = 1
    1 = 0


HUKUM DASAR ALJABAR BOOLEAN

a. Hukum Komutatif
- A + B = B + A
- A . B = B . A

b. Hukum Asosiatif
- (A + B) + C = A + (B + C)
- (A . B) . C = A . (B . C)

c. Hukum Distributif
- A . (B + C) = A . B + A . C
- A + (B . C) = (A + B) . ( A + C )

d. Hukum Identitas
- A + A = A
- A . A = A

e. Hukum Negasi
- (A) = A
- A = A

f. Hukum Redundan
- A + A . B = A
- A . (A + B) = A

g. Indentitas
- 0 + A = A
- 1 . A = A
- 1 + A = 1
- 0 . A = 0
- A + A . B = A + B

i. Teorema De Morgan
- (A + B) = A . B
- (A . B) = A + B

REGISTER

Register prosesor,

Register prosesor versi arsitektur komputer, adalah sejumlah kecil memori komputer yang bekerja dengan kecepatan sangat tinggi yang digunakan untuk menjalankan eksekusi pada program-program komputer dengan menyediakan akses yang cepat terhadap nilai-nilai yang umum digunakan. Umumnya nilai-nilai yang umum digunakan ialah nilai yang sedang dieksekusi dalam waktu tertentu.

Register prosesor itu sendiri berdiri pada tingkat tertinggi dalam hierarki memori, jadi bisa kita simpulkan ini berarti kecepatannya adalah yang paling cepat, kapasitasnya adalah paling kecil, dan harga tiap bitnya adalah paling tinggi. Register juga digunakan sebagai cara yang paling cepat dalam sistem komputer untuk melakukan manipulasi data. Register umumnya diukur dengan satuan bit yang dapat ditampung olehnya, seperti "register 8-bit", "register 16-bit", "register 32-bit", atau "register 64-bit" dan lain-lain.

Saat ini kita dapat merujuk istilah register kepada kumpulan register yang dapat diindeks secara langsung untuk melakukan input/output terhadap sebuah instruksi yang didefinisikan oleh set instruksi. untuk istilah ini, digunakanlah kata "Register Arsitektur". Sebagai contoh set instruksi Intel x86 mendefinisikan sekumpulan delapan buah register dengan ukuran 32-bit, tapi CPU yang mengimplementasikan set instruksi x86 dapat mengandung lebih dari delapan register 32-bit.

Jenis-jenis register terbagi beberapa kelas ;

1. Register data, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka dalam bilangan bulat                                                                                                                                                                                             
   (integer).     
2. Register alamat, yang digunakan untuk menyimpan alamat-alamat memori dan juga.                                             
    untuk mengakses memori
3. Register general purpose, yang dapat digunakan untuk menyimpan angka dan alamat
    secara sekaligus.

4. Register floating-point, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka bilangan titik
    mengambang (floating-point).

5. Register konstanta (constant register), yang digunakan untuk menyimpan angka-
    angka tetap yang hanya dapat dibaca (bersifat read-only), semacam phi, null, true,  
    false dan lainnya   

6. Register vektor, yang digunakan untuk menyimpan hasil pemrosesan vektor yang
     dilakukan oleh prosesor SIMD
 .
7. Register special purpose yang dapat digunakan untuk menyimpan data internal.
     prosesor, seperti halnya instruction pointer, stack pointer, dan status register

8. Register yang spesifik terhadap model mesin (machine-specific register), dalam
    beberapa arsitektur tertentu, digunakan untuk menyimpan data atau pengaturan yang
    berkaitan dengan prosesor itu sendiri. Karena arti dari setiap register langsung
    dimasukkan ke dalam desain prosesor tertentu saja, mungkin register jenis ini tidak
    menjadi standar antara generasi prosesor


Senin, 11 Oktober 2010

3 Langkah mengatasi motor mati tiba-tiba

Langkah pertama
Langkah pertama jangan lah panik, coba Periksalah, apakah panel pada huruf F (Full/ Penuh) atau E (Empty/ Kosong) atau Periksa tangki besin, pastikan bensin tidak kering atau kosong, jika bensin benar-benar kosong jadi bisa kita simpulkan ini penyebab matinya motor anda maka anda harus mencari SBU atau penjual bensin eceran
Langkah ke dua
lakukan pengecekan pada aliran bahan bakar jika tangki bensin terisi bensin, .Pada beberapa motor yang memakai kran bensin, coba perhatikan apakah berada di posisi ON, OFF atau Ress. Bila posisi On tiba-tiba mogok, coba putar kran pada posisi Rees.. Apabila kran sudah di posisi RESS tetapi mesin motor kemudian mati, bisa dipastikan bahwa sudah tidak ada lagi bahan bakar di dalam tangki. Bila bahan bakar masih ada dan mesin masih juga tidak mau hidup, ada baiknya kita periksa selang bensin yang menuju ke karburator. Sebab, seringkali alirannya tersumbat karena tangki bensin kotor.
Langkah ke tiga
Lngkah ke dua, jika langkah 1 dan 2 di pastikan tidak bermasalah, coba periksa sistem pengapiannya. Seringkali Busi menjadi prioritas utama penyebab mesin ngadat. Caranya, lepas busi dari rumahnya yang terdapat pada silinder head dengan menggunakan kunci busi.Bila terdapat kerak hitam pada kepala busi, itu tandanya akibat pembakaran yang kurang sempurna. Bisa juga karena setelan angin kurang pas. Cara mengatasinya, bersihkanlah kepala busi dengan ampelas halus yang memiliki kekasaran kurang lebih 400-600. Jika perlu bersihkan bagian dalamnya dengan menggunakan peniti. Cek kondisi elektrikal busi dengan memasukkan kembali ke dalam kop. Lalu tempelkan busi ke body mesin sambil di stater.Lihatlah dengan seksama, apakah percikan api normal atau telalu kecil. Atau bahkan malah tidak ada. Bila percikannya terlalu kecil, cobalah ganti dengan busi cadangan. Sebelum busi dipasang kembali, buang gas bensin pada silinder head dengan cara menutup lubang busi dengan kain lalu coba di stater.Lakukan 3 sampai 4 kali stater. Pasang kembali busi pada rumahnya lalu coba hidupkan mesinnya. Selain itu kita juga harus siap dengan alat pendukung juga harus tersedia seperti kunci busi, kunci pas, obeng, ampelas halus, peniti, dan jangan lupa selalu sedia busi cadangan. Tapi bila semua itu sudah dilakukan mesin tetap tak mau hidup, maka segera saja cari bengkel terdekat.

Struktur Komputer

Struktur komputer dapat dibagi menjadi 5 sistem:
- Sistem Operasi Komputer.
- Struktur I/O.
- Struktur Penyimpanan.
- Storage Hierarchy.
- Proteksi Perangkat Keras.
Komponen-Komponen CPU
ALU (Arithmetic and Logic Unit) adalah salah satu bagian dari CPU yang berfungsi membentuk operasi-operasi aritmatika dan logika terhadap data. Semua komponen CPU yang lainnya dan komponen penyusun komputer secara keseluruhan berfungsi membawa data ke ALU untuk diproses dan mengambil data hasil proses dari ALU. Register adalah tempat penyimpanan data sementara dalam CPU selama proses eksekusi. Apabila terjadi proses eksekusi, data dalam register dikirim ke ALU untuk diproses dan hasil eksekusi akan diletakkan ke register kembali. Unit Control akan menghasilkan sinyal yang akan mengontrol operasi ALU dan pemindahan data ke dan dari ALU. Hubungan interkoneksi ALU dengan register, flag dan unit kontrol melalui bus internal CPU.

Struktur I/O

Bagian ini akan menentukan perangkat I/O, interupsi I/O, dan DMA, serta perbedaan dalam penanganan interupsi.

Interupsi I/O

Untuk memulai operasi I/O, CPU me-load register yang bersesuaian ke device controller. Sebaliknya device controller memeriksa isi register untuk kemudian menentukan operasi apa yang harus dilakukan. Pada saat operasi I/O dijalankan ada dua kemungkinan, yaitu synchronous I/O dan asynchronous I/O. Pada synchronous I/O, kendali dikembalikan ke proses pengguna setelah proses I/O selesai dikerjakan. Sedangkan pada asynchronous I/O, kendali dikembalikan ke proses pengguna tanpa menunggu proses I/O selesai. Sehingga proses I/O dan proses pengguna dapat dijalankan secara bersamaan.

Struktur Penyimpanan

Program komputer harus berada di memori utama (biasanya RAM) untuk dapat dijalankan. Memori utama adalah satu-satunya tempat penyimpanan yang dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Idealnya program dan data secara keseluruhan dapat disimpan dalam memori utama secara permanen. Namun demikian hal ini tidak mungkin karena:
- Ukuran memori utama relatif kecil untuk dapat menyimpan data dan program secara keseluruhan.
- Memori utama bersifat volatile, tidak bisa menyimpan secara permanen, apabila komputer dimatikan maka data yang tersimpan di memori utama akan hilang.

Memori Utama

Hanya memori utama dan register merupakan tempat penyimpanan yang dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Oleh karena itu instruksi dan data yang akan dieksekusi harus disimpan di memori utama atau register.
Untuk mempermudah akses perangkat I/O ke memori, pada arsitektur komputer menyediakan fasilitas pemetaan memori ke I/O. Dalam hal ini sejumlah alamat di memori dipetakan dengan device register. Membaca dan menulis pada alamat memori ini menyebabkan data ditransfer dari dan ke device register. Metode ini cocok untuk perangkat dengan waktu respon yang cepat seperti video controller.
Register yang terdapat dalam prosesor dapat diakses dalam waktu 1 clock cycle. Hal ini menyebabkan register merupakan media penyimpanan dengan akses paling cepat bandingkan dengan memori utama yang membutuhkan waktu relatif lama. Untuk mengatasi perbedaan kecepatan, dibuatlah suatu penyangga (buffer) penyimpanan yang disebut cache.

Proteksi Memori

Salah satu proteksi perangkat keras ialah dengan proteksi memori yaitu dengan pembatasan penggunaan memori. Disini diperlukan beberapa istilah yaitu:
·         Base Register yaitu alamat memori fisik awal yang dialokasikan/ boleh digunakan oleh pengguna.
·         Limit Register yaitu nilai batas dari alamat memori fisik awal yang dialokasikan/boleh digunakan oleh pengguna.
·         Proteksi Perangkat Keras.
Sebagai contoh sebuah pengguna dibatasi mempunyai base register 300040 dan mempunyai limit register 120900 maka pengguna hanya diperbolehkan menggunakan alamat memori fisik antara 300040 hingga 420940 saja.


Eksekusi program
1. Eksekusi program akan terhenti apabila komputer dimatikan, terjadi
    kesalahan, atau terdapat instruksi yang menghentikan komputer.


2. Mengambil instruksi berikutnya Eksekusi instruksi Siklus Pengambilan (Fetch Cycle)                                                                  
    & Siklus Eksekusi (Execute Cycle)
3. Pada awal setiap siklus instruksi, CPU membaca instruksi dari memori.


4. Sebuah register yang disebut Program Counter (PC) digunakan untuk
    menunjukkan alamat instruksi yang akan diambil dari memori.


5. Setiap kali sebuah instruksi dibaca, isi PC akan ditambah sehingga CPU
    akan membaca instruksi selanjutnya secara berurutan.


6. Instruksi yang dibaca akan dimuatkan ke sebuah register di dalam CPU
    yang disebut Instruction register (IR).


7. Selanjutnya CPU menginterpretasikan instruksi dan melakukan aksi yang
    diperlukan.


Register internal CPU :


- Program Counter (PC) = menyimpan alamat instruksi
- Instruction Register (IR) = menampung instruksi yang sedang
dieksekusi
- Accumulator (AC) = register penyimpanan temporer
Kode atau instruksi :
-  0001   = Isi memori, yang alamatnya dinyatakan pada bit 4 sampai bit
                  15 pada format instruksi, disalinkan ke Accumulator.
-  0010   = Simpan isi accumulator  ke memori, yang alamatnya
                  dinyatakan pada bit 4 sampai bit 15.
 -  0101  =Tambahkan isi AC dengan  isi memori, yang alamatnya
                 dinyatakan pada bit 4 sampai bit 15.
Kumpulan register :
9  Memory Buffer Register (MBR)
9  Memory Address Register (MAR)
9  Instruction Register (IR)
9  Instruction Buffer Register (IBR): digunakan untuk menyimpan
sementara instruksi sebelah kanan word di dalam memori.
9  Program Counter (PC)
9  Accumulator dan Multiplier -Ouotient (MQ) : digunakan untuk
menyimpan sementara operand dan hasil operasi ALU.


Pada IAS, setiap siklus instruksi terdiri dari dua subsiklus. Selama siklus
pengambilan, op code instruksi berikutnya dimuatkan ke IR dan alamat
dimuatkan ke MAR. Instruksi ini   dapat diambil dari IBR atau dapat
diperoleh dari memori dengan cara memuatkan sebuah word ke dalam
MBR, dan kemudian diturunkan ke IBR, IR dan MAR.
Setiap kali op code berada di dalam IR, siklus eksekusi akan terbentuk.



Minggu, 10 Oktober 2010

KONVERSI BILANGAN BINARY, DESIMAL, DAN HEXADESIMAL

PEMAHAMAN BILANGAN BINARY DAN DESIMAL


Biner                = 0, 1

Desimal            = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9


 Bilangan Binary, bilangan binary hanya mempunyai 2 angka dasar, yaitu 0 dan 1,  sistem bilangan semacam ini kemudian sering kita dengar atau dikenal sebagai sistem bilangan biner (binary number). Kotak kedua bilangan desimal, sistem bilangan yang semacam ini telah kita kenal sebagai sistem bilangan desimal, sistem bilangan semacam ini disebut desimal karena memiliki angka dasar yang berjumlah 9, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9.


PEMAHAMAN BILANGAN OCTAL DAN HEXADESIMAL


Octal                = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6

Hexadesimal     = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F

Komputer tidak hanya menggunakan bilangan binary dan desimal, tapi  komputer juga menggunakan sistem bilangan octal, dimana mempunyai jumlah bilangan dasar sebanyak 8 buah dan sistem bilangan hexa-desimal yang mempunyai bilangan dasar sejumlah 16 buah. Susunan atau urutan angka yang dimiliki kedua bilangan, seperti yang bisa kita lihat pada gambar atas.


Sistem Bilangan Desimal


Sistem bilangan desimal 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
3675

3          3 x 103 = 3000
6          6 x 102 =   600
7          7 x 102 =     70
5          5 x 100 =       5

Sistem bilangan yang selama ini sering kita dengar adalah sistem bilangan desimal, yang dimana sistem bilangan desimal ini memiliki angka dasar dari 0 sampai 9, dengan jumlah bilangan mencapai 10 buah. Bisa kita lihat contoh di atas, bahwa angka 3675 bisa diartikan atau di simpulkan sebagai dari (3x1000)+(6x100)+(7x10)+(5x1).

a. KONVERSI BILANGAN BINARY KE BILANGAN DESIMAL

Konversi dari Binary ke-Desimal
1 1 0 1 0

1           1 x 104 = 0
1           1 x 103 = 2
0           0 x 102 = 0
1           1 x 101 = 8
0           0 x 100 = 16

Sistem bilangan binary yang sudah kita kenal hanya memiliki angka dasar 0 dan 1 saja, bisa kita lihat contoh di atas 11010 dapat kita artikan sebagai: (0X1) + (1X2) + (0X4) + (1X8) + (1X16) = 26. Angka 2 merupakan jumlah angka dasar yang dimiliki oleh bilangan biner

b. KONVERSI BILANGAN DESIMAL KE BILANGAN BINARY

Konversi dari Desimal ke-Binary

26         0
13         1
 6          0
 3          1
 1

Cara mengkonversikan bilangan desimal ke-binary, langkah yang harus di lakukan adalah sebagai berikut: langkah pertama yang harus kita lakukan membagi dengan angka 2, Apabila bilangan tersebut bisa dibagi habis  dengan angka 2, maka ditulis 0 pada sisi sebelah kanan (lihat gambar disebelah). Tetapi apabila tidak habis di bagi angka 2, maka angka 1 yang ditulis.

c. KONVERSI BILANGAN HEXADESIMAL KE BILANGAN DESIMAL


Konversi dari Hexadesimal ke-Desimal

(F 7 A )16

F           15 x 162
7            7  x 161
A          10 x 100

Jumlah angka yang dimiliki oleh bilangan hexadecimal jumlahnya adalah 16, jadi angka yang 16 inilah yang harus dijadikan dasar untuk konversi ataupun perhitungan-perhitungan lainnya. Bisa kita lihat contoh di atas (F 7 A) dimana F=15 dan A=10 jadi dapat kita artikan sebagai: (10x1)+(7x16)+(15+256)=3962, jadi untuk konversi bilangan di atas adalah 3962

CARA MUDAH MEMPELAJARI SOAL KONVERSI BILANGAN BINARY, DESIMAL, DAN HEXADESIAL

CARA MUDAH MEMPELAJARI SOAL KONVERSI BILANGAN BINARY, DESIMAL, DAN HEXADESIAL



a. KONVERSI BILANGAN DESIMAL KE BILANGAN BINARY
Contoh soal:
Coba konversikan lah bilangan desimal ke bilangan binary, di mana angka bilangan desimal yang akan di konversikan adalah angka 67

67 : 2 -> 1
33 : 2 -> 1
16 : 2 -> 0
8 : 2 -> 0
4 : 2 -> 0
2 : 2 -> 0
1
Jadi 67 = 1000011

Penjelasan :
Kita akan mengkonversikan angka 67 dari bilangan desimal ke biner, langkah pertama yang harus kita lakukan adalah membagi angka yang akan di konversikan dengan angka 2, kemudian dituliskan sisanya di sebelah kanan jika sisanya 1 tulis satu dan jika habis di bagi 2 tuliskan 0 seperti contoh di atas, sedangkan hasil pembagian ditulis di bawahnya seperti contoh di atas. Bagi terus bilangan tersebut sampai berakhir di angka 1. Setelah selesai, langkah ke kedua kita menuliskan hasil konversi dari bawah ke atas. Jadi konversi dari angka 67 adalah: 1000011


Contoh lain : angka bilangan desimal yag akan dikonversikan adalah 46

46 : 2 -> 0
23 : 2 -> 1
11 : 2 -> 1
5 : 2 -> 1
2 : 2 -> 0
1
Jadi 46 = 101110

Penjelasan:
Kita selsaikan dengan penghitungan seperti contoh pertama, dengan menuliskan sisa dari setiap pembagian dari bawah ke atas maka hasil dari konversi bilangan desimal dengan angka 46 adalah: 101110

b. KONVERSI BILANGAN BINARY KE BILANGAN DESIMAL
Contoh soal:
Coba konversikan lah bilangan binary ke bilangan desimal, di mana angka bilangan binary yang akan di konversikan adalah angka 101110

101110 = ….
(1 x 25) + (0 x 24) + (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20) = 32 + 0 + 8 + 4 + 2 + 0 = 46
Jadi 101110 = 46




Penjelasan :
Kita akan mengkonversikan bilangan biner ke bilangan desimal , langkah pertama kalikan bilangan biner (101110) yang akan di konversikan dengan 2n-1 seperti contoh di atas kemudian Jumlahkan setiap hasil perkalian, di mana n adalah banyaknya atau jumlah angka pada bilangan biner yang akan di konversikan . Misal untuk bilangan biner di atas 101110 terdapat 6 buah angka 1, 0, 1, 1, 1, 0. Jadi untuk merubah ke bilangan desimal kita perlu mengalikannya dengan 2n-1. Jadi konversi 101110 adalah:46

Contoh lain : angka bilangan binary yang akan dikonversikan adalah 1 0 1 1 1 1

101111 = ...
(1 x 25) + (0 x 24) + (1 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (1 x 20) = 32 + 0 + 8 + 4 + 2 + 1 = 47
Jadi 101111 = 47

Penjelasan:
Kita selsaikan dengan penghitungan seperti contoh pertama, dengan menjumlahan hasil kali, jadi konversi 101111 adalah 47

c. KONVERSI BILANGAN DESIMAL KE BILANGAN HEXADESIMAL
Contoh soal :
Coba konversikan lah bilangan desimal ke bilangan hexadesimal, di mana angka bilangan desimal yang akan di konversikan adalah angka 30

30 : 16 = 1, sisanya 14(E)
jadi dec 30 = hex 1E


Penjelasan:
Kita akan mengkonversikan bilangan desimal ke bilangan hexadecimal, langkah yang pertama adalah membagi angka bilangan desimal yang akan di konversikan dengan angka 16, kemidian tulis hasil bagi, jika tidak habis di bagi 16 tulis sisa pembagian di samping tulisan hasil, kemudian jika hasil bagi lebih besar dari 16, maka hasil bagi itu sendiri di bagi dengan 16 dan tulis hasil dan sisanya, jadi konversi dari angka 30 adalah: hex 1E, dimana E=14 karena bilangan hexadesimal 14 di tulis dengan symbol atau lambing E

Contoh lain : angka bilangan desimal yang akan dikonversikan adalah 160
160 : 16 = 10(A), sisanya 0
jadi dec 160 = hex A0

Contoh lain : angka bilangan desimal yang akan dikonversikan adalah 280
280 : 16 = 17, sisanya 8
17 : 16 = 1, sisanya 1
Perhatikan arah penulisan arah baca, jadi dec 280 = hex 118

Penjelasan:
Kita selsaikan dengan penghitungan seperti contoh pertama, yaitu dengan membagi angkanya dengan angka 16, lalu tulis hasil dengan ketentuan penulisan angka dasar hexadesimal

d. KONVERSI BILANGAN DESIMAL KE BILANGAN HEXADESIMAL
Contoh soal:
Coba konversikan lah bilangan hexadesimal ke bilangan desimal, di mana angka bilangan hexadesimal yang akan di konversikan adalah angka 1E dan 118



1 E
(1*161) (14*160) = 30
1 1 8
(1*162) (1*161) (8*160) = 256+16+8 = 280


Penjelasan:
mengkonversikan bilangan hexadecimal ke bilangan desimal, sebenarnya langkah yang di lakukan hanya kebalikan konversi bilangan desimal ke bilangan hexadesimal, langkah yang pertama adalah mengalikan angka bilangan heksadesimal yang akan di konversikan dengan angka16n-1 , kemidian jumlahkan hasil perkalian seperti contoh di atas, di mana n adalah banyaknya atau jumlah angka bilangan hexadecimal yang akan di konversi, missal untuk bilangan di atas 118 terdapat 3 buah angka 1, 1, 8. Jadi hasil konversi 118 adalah:280

Kamis, 07 Oktober 2010

Evolusi Komputer

Evolusi Komputer


Teknologi pada abad sekarang sangatlah canggih dan praktis seperti halnya komputer, komputer yang sekarang kita kenal bahkan kita gunakan ini telah berevolusi dari generasi pertama yg menggunakan Vacuum Tubes, kemudian dilanjutkan oleh generasi kedua yang menggunakan Transistor-transistor, seterunya disusul oleh generasi ketiga yg menggantikan transistor dengan IC dan akhirnya digantikan oleh generasi terakhir yang menggunakan VLSI.

Komputer general-purpose yang paling pertama sekali, yang dikenal dengan nama ENIAC (elektronik numerikal integerator and komputer ), dimana belum dirancang dengan "stored program" sehingga untuk memprogram komputer ini, si programmer harus secara manual menghidupkan atau mematikan switch-switch tertentu yang jumlahnya begitu banyak. Pekerjaan programming ini menjadi begitu membosankan sehingga akhirnya muncul gagasan atau ide untuk menyimpan program di dalam memory bersama dengan data. Ide ini kemudian dikenal dengan "stored program" ide ini dipopulerkan oleh John von Neumann,seiring waktu berjalan John von Neumann bersama rekan-rekannya mulai merancang IAS computer yang kemudian menjadi prototipe dari segala komputer general purpose.

General Purpose komputer memiliki 4 komponen utama yaitu:
- Main memory: berfungsi untuk menyimpan data dan instruksi
- ALU (Arithmetic Logic Unit): digunakan untuk melakukan operasi aritmatika
- Control Unit: menginterpretasikan instruksi di memory dan menjalankannya
- I/O (input output): perangkat yang dioperasikan oleh control unit


Seiring waktu berjalan evolusi komputer dari generasi ke generasi bisa kita lihat jejaknya pada peningkatan kecepatan processor, pengurangan ukuran komponen, peningkatan kapasitas memory dan peningkatan kecepatan dan kapasitas I/O. Tidak hanya itu design komputer pun sangat jauh berkembang.

Mechanical Compute
Di awali oleh Blaise Pascal memulai dengan menciptakan mesin hitung pada 1642 (penamaan bahasa pemrograman Pascal muncul dari sini). Kemudian sekitar 1820-an Charles Babbage menciptakan mesin analisis, dimana mesin tersebut memiliki memori, unit komputasi, serta input/output unit. Pada saat itu Ada Lovelace bekerja untuknya dan disebut sebagai Programmer pertama di dunia (nama bahasa pemrograman Ada digunakan untuk menghargainya). Dari tahun ke tahun model mesin Babbage terus dikembangkan . Collosus, komputer pertama di dunia, yang dikembangkan oleh Alan Turing (seorang matematikawan).
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer)
Mauchley dan Eckert mengembangkan design ENIAC awalnya bertujuan untuk melakukan kalkulasi di sebuah lab bernama Army Ballistic Laboratory. Mesin itu sendiri mampu mengeksekusi 5000 kalkulasi per detik. Komputer atau mesin dengan bobot 30 ton ini menggunakan tabung udara sebagai elemen dasarnya. Tugas pertamanya ialah membantu mendesain H-Bomb. banyak orang di dunia mengenal ENIAC sebagai komputer pertama di dunia.

Mesin von Neumann
IAS (1952) adalah salah satu komputer yang di ciptakan oleh Mauchley dan Eckert yang memiliki beberapa komponen-komponen dasar dimana kompoen ini di gunakan pada mesin komputer-komuter saat ini. Komponen diantaranya memori utama (menyimpan data dan instruksi-intruksi), ALU (berfungsi untuk pemerosesan data), control unit, serta input/output device. IAS memiliki kapasitas 1000 memori dengan 40 bit masing-masingnya.

Komputer Masa Pra-transistor
Pada tahun 1947 Mauchley dan Eckert mengembangkan kompter dengan menciptakan mesin komputer yang dinamai UNIVAC I, Sperry Rand Corporation, mesin komputer ini merupakan komputer pertama yang sukses dikomersilkan pada awal-awal tahun 1950-an. Kemudian dikembangkan lagi jadi UNIVAC II dimana mesin komputer ini memiliki kapasitas memori yang lebih besar dibanding UNIVAC I. UNIVAC 1100 series merupakan seri UNIVAC paling sukses, yang didesign untuk aplikasi-aplikasi sains.

Komputer Masa Pasca-transistor
Pada tahun 1947 di lab Bell mulai mengembangkan transistor. IBM menggunakan transistor di dalam mesin komputernya. Transistor itu sendiri mampu menghasilkan kecepatan yang lebih baik, memori yang lebih besar, dan ukurannya yang lebih kecil. pemakaian transistor ini di mulai pada komputer generasi 2. Pada saat itu Bahasa pemrograman tingkat tinggi (FORTRAN) dipakai.




Komputer Generasi 3
Seiring waktu bergulir perkembangan mesin komputer mengalami kemajuan sampai pada Komputer generasi 3 dimana ditandai oleh adanya sirkuit yang terintegrasi. Pada saat itu Transistor dan sirkuit device yang lain sudah terpasang dalam satu chip saja. Produk-produk yang di produksi pada generasi ini diantaranya adalah IBM system 360, DEC PDP-8.

Microprocessor dan Nanoprocessor
Seiringnya waktu pengembagkan pada teknologi sangat maju, dimana Microprocessor pertama dikembangkan pada sebuah chip 4004 (Intel) yang di gunakan untuk sebuah kalkulator. Kemudian dikembangkan dengan cara mengadopsi teknologi ini dan mengaplikasikannya pada mesin-mesin komputer. Timbullah pertanyaan Bagaimana dengan abad ini? Di Era Nano Teknologi ini, processor yang semakin kecil ukurannya menjadi semakin powerfull dalam memproses instruksi-intruksinya. Pada abad ini banyak komputer yang sudah menggunakan teknologi Multi-core a.